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Vista general del proyecto

Visión del proyecto

Letra a Letra es el diseño de una experiencia del usuario para ayudar a adultos que desean aprender a leer por primera vez. El objetivo es crear una aplicación intuitiva que elimine barreras, fomente la confianza y proporcione herramientas relevantes para alcanzar sus metas de alfabetización, haciendo una diferencia significativa en sus vidas.

Desafíos

  • Diseño intuitivo y fácil de usar
  • Accesibilidad
  • Adaptación a diferentes niveles de habilidad
  • Motivación y compromiso del usuario
  • Contenido relevante y efectivo

Mi rol y responsabilidades

Diseñadora UX. Realización de entrevistas, creación del sitemap, wireframing en papel y digital, creación de prototipos de baja y alta fidelidad, realización de estudios de usabilidad, contabilidad de accesibilidad e iteración de diseños.

Comprender al usuario

Preguntas clave iniciales

Realicé entrevistas y creé mapas de empatía para comprender a los usuarios para los que estoy diseñando y sus necesidades. Un grupo de usuarios principal identificado a través de la investigación fueron aquellos adultos que nunca han tenido la oportunidad de interactuar con dispositivos tecnológicos como computadoras, tablets y smartphones. El otro grupo ha podido interactuar pero de forma muy superficial, sólo para cosas básicas como atender llamadas y tomar fotos, gracias a que se guían con los iconos de las aplicaciones.

¿Cuáles son los principales desafíos que enfrentan al intentar aprender a leer por primera vez?

¿Qué tipo de herramientas o recursos han utilizado anteriormente para aprender a leer?

¿Cuál es su nivel de familiaridad y comodidad con la tecnología, especialmente en dispositivos como teléfonos inteligentes, tabletas y computadoras de escritorio?

¿Qué características considerarían más útiles en una aplicación de aprendizaje de lectura?

¿Hay alguna necesidad específica que tengan en mente al buscar una aplicación de aprendizaje de lectura?

¿Cuál sería su nivel de compromiso y motivación para utilizar una aplicación de aprendizaje de lectura de manera regular?

Al avanzar, pude comprender los pensamientos de las partes interesadas sobre el producto, nuestros usuarios, y los problemas de diseño para formular cómo construir entrevistas con los interesados más adelante.

Después de las entrevistas, obtuve información clave sobre las necesidades de los usuarios. Utilizando un diagrama de afinidad, organicé sistemáticamente los datos recopilados. Esta herramienta me permitió identificar patrones y tendencias, lo que facilitó la clasificación de la información en tres categorías distintas.

Diagrama de afinidad de Letra a letra

Este enfoque de categorización me ayudó a comprender y definir de manera más clara los problemas relacionados con el producto y su diseño, proporcionando una base sólida para la toma de decisiones.

Conoce a los usuarios

Imagen de la persona 1

Marta Sánchez

Edad: 62

Ocupación: Empleada doméstica

Metas: Aprender a leer para poder comunicarse mejor con su familia y acceder a información útil sobre salud y bienestar.

Cita ilustrativa: "Me gustaría tanto aprender a leer, pero parece tan difícil con todos esos botones y luces".

Narrativa: Marta ha vivido toda su vida en un pequeño pueblo en las afueras de la ciudad. Como madre soltera, trabajó arduamente como empleada doméstica para mantener a sus dos hijos. Aunque siempre ha sido una mujer trabajadora y dedicada, nunca tuvo la oportunidad de acceder a la educación formal y aprender a leer. Recientemente, su familia le ha regalado un smartphone con la esperanza de que pueda mantenerse en contacto con ellos y acceder a recursos útiles en línea. Sin embargo, Marta se siente abrumada por la complejidad del dispositivo y por su incapacidad para leer y comprender la información que ve en la pantalla.


Imagen de la persona 2

Luis García

Edad: 38

Ocupación: Conductor de reparto en una empresa local

Metas: Aprender a leer para poder ayudar a sus hijos con la tarea escolar y mejorar sus habilidades laborales.

Cita ilustrativa: "Quisiera poder entender lo que dice la pantalla de mi teléfono, pero es tan difícil cuando no puedes leer".

Narrativa: Luis ha vivido la mayor parte de su vida en un barrio de clase trabajadora en la periferia de la ciudad. Trabaja duro como conductor de reparto para mantener a su familia, pero a menudo se siente estresado por las demandas del trabajo y el tiempo limitado que puede pasar con su esposa e hijos. Recientemente, decidió adquirir un smartphone más avanzado con la esperanza de poder comunicarse mejor con su familia y acceder a herramientas útiles en su trabajo. Sin embargo, Luis se siente frustrado por su falta de habilidades tecnológicas y a menudo se siente abrumado por la cantidad de información y opciones disponibles en el dispositivo, especialmente porque aún no ha aprendido a leer.

Análisis competitivo

Tras revisar las aplicaciones competidoras, encontré tres populares que podrían ser rivales directos de Letra a Letra. No obstante, la versatilidad de Letra a Letra le permite destacar, ya que, aunque está dirigida principalmente a adultos mayores, es accesible para personas de todas las edades. Esta flexibilidad amplía su alcance y su capacidad para impactar positivamente en una variedad de usuarios.

Las principales diferencias con competidores incluyen su interfaz de navegación simplificada, para no abrumar a aquellos usuarios que no tienen experiencia en el manejo de dispositivos como smartphones, tablets y computadoras, y la función de lectura en voz alta del texto de los botones e instrucciones para guiar a los usuarios de manera efectiva a través de los niveles.

Al enfocarnos en estas diferencias y destacando la singularidad de Letra a letra, podemos fortalecer su posición en el mercado y ofrecer a los usuarios una experiencia única y eficiente.

Logo de la competencia 1 Logo de la competencia 2 Logo de la competencia 3

Iniciando el diseño

Así se ve la estructura secuencial de la aplicación diseñada para facilitar el aprendizaje de la lectura para adultos. Desde las vocales hasta la lectura guiada, el mapa muestra cómo se lleva paso a paso en el viaje de aprendizaje. Explorando y alcanzando la meta de lectura con Letra a letra.

Sitemap

Sitemap de Letra a letra

Paper Wireframes

Resolver problemas complejos con soluciones de interfaz intuitivas.

Phones


Tablets

La dedicación de tiempo a esbozar varias versiones de cada pantalla en papel fue fundamental para garantizar que los elementos adaptados a tabletas o iPads en los wireframes digitales fueran adecuados para abordar las necesidades de los usuarios.



Laptops

Observé que ciertos ejercicios podrían resultar desafiantes de implementar en una computadora, especialmente aquellos relacionados con la escritura. Trazar letras utilizando un mouse sería más complicado para los usuarios que utilizarían su dedo o un lápiz en una pantalla táctil.


Esta observación me lleva a considerar mejorar estos ejercicios en el futuro, explorando alternativas que optimicen la experiencia del usuario al interactuar con ellos en un entorno de escritorio.



Digital Wireframes

Tras esbozar algunos bocetos iniciales y analizar detenidamente el flujo general, revisé con atención cualquier elemento que no aportara valor o que resultara redundante, así como las áreas que necesitaban mejoras. Invertí tiempo considerable en esta etapa para asegurarme de que el diseño subyacente de la experiencia del usuario estuviera pulido antes de proceder con los aspectos visuales del proyecto.

Phones

Lo-fi Prototype de Letra a letra

Tablets


Laptops


Low-fidelity Prototype


Lo-fi Prototype de Letra a letra

Estudio de usabilidad

Lleve a cabo dos rondas de estudios de usabilidad. Los resultados del primer estudio influyeron en la evolución de los diseños, desde los esquemas iniciales hasta las maquetas. En la segunda ronda, utilicé un prototipo de alta fidelidad para identificar y mejorar aspectos específicos de las maquetas que necesitaban ajustes.

Hallazgo 1: Usabilidad

2 de cada 3 terminaron el flujo de usuario exitosamente y comentaron que la aplicación es fácil de usar.

Hallazgo 2: Mayor interactividad

1 de cada 3 sujetos no se mantuvo interesado durante el flujo de usuario, logró terminar pero no le entusiasmó la experiencia y comentó que le gustaría que la aplicación tuviera más actividades interactivas.

Hallazgo 3: Flexibilidad

1 de cada 3 sujetos no quería iniciar desde el nivel 1 puesto que comentó que le gustaría que la aplicación tuviera más opciones de personalización para ajustarla según sus necesidades y preferencias.

Refinando el diseño

Mockups

Mockups de Letra a letra

Consideraciones de accesibilidad

  • Proporcionar acceso a usuarios con problemas de visión mediante la adición de texto alternativo a las imágenes para lectores de pantalla.
  • Iconos usados para ayudar a facilitar la navegación.
  • Se utilizaron imágenes descriptivas y representativas para los ejercicios y lectura de las instrucciones en voz alta para ayudar a todos los usuarios a comprender mejor los diseños.

Guía de estilos

Stylesheet de Letra a letra
Stylesheet de Letra a letra

Hi-fidelity Prototype

El prototipo final de alta fidelidad mejoró significativamente la claridad de los flujos de usuario al avanzar en los niveles. Además, abordó las necesidades de los usuarios al proporcionar letras más grandes, instrucciones adicionales y más imágenes llamativas para captar su atención. También se implementó la función de lectura en voz alta del texto de los botones para guiar a los usuarios a través de los niveles de manera efectiva.


HI-FI Prototype de Letra a letra

Responsive designs

Reflexiones

Impacto

La aplicación hace que los usuarios sientan que Letra a Letra se preocupa por satisfacer sus necesidades. Al proporcionar letras más grandes, instrucciones adicionales y una función de lectura en voz alta, la aplicación se adapta de manera efectiva a las necesidades individuales de los usuarios, generando un sentido de personalización y empatía que mejora su experiencia de aprendizaje de manera significativa.


Un comentario de un usuario entusiasta:

"Letra a Letra ha sido un gran apoyo en mi aprendizaje. Me gusta como me guían en cada ejercicio, siento que se un poco más en cada sesión que me tomo para repasar."

Lo que aprendí

Descubrí que las primeras ideas son solo el punto de partida. Cuantas más ideas se consideren, mejor, ya que permite seleccionar lo mejor de cada una. Los estudios de usabilidad, los comentarios de los usuarios y la retroalimentación de mis colegas fueron elementos clave que influenciaron cada iteración de los diseños de la aplicación.


Este proyecto representó un desafío único, ya que requirió una investigación previa sobre métodos de alfabetización antes de poder integrar estos conocimientos en mis diseños. Mantener el enfoque en los objetivos y las necesidades de los usuarios fue fundamental a lo largo del proceso.